Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Прежде чем переходить к следующему этапу, сделаем важное замечание: разработанная и утвержденная концепция игры не должна меняться в процессе ее реализации. Концепция – это фундамент, на котором строится игра. В западном геймдеве эти постулаты называют Core Pillars, ключевые принципы игры. И они могут только дополняться и уточняться скетчами или цифрами сравнения с другими играми. Если в идее игры что-то меняется, то это уже другая идея, которая может потянуть за собой изменение многих других важных частей игровой концепции. Например, стиль графики влияет на аудиторию, какие-то изменения в механике могут повлиять на позиционирование игры и на группу конкурентов.
Концепция игры – это то, что должно быть сделано один раз. Вся дальнейшая работа над игрой будет вестись только в соответствии с утвержденной концепцией. Более того, могут даже измениться методы разработки, условия, в которых разработка ведется, но на концепции это никак не должно сказаться. Например, работа над игрой может быть начата в маленькой команде собственными силами после основной работы, но в результате посещения какой-нибудь выставки или конференции игра может привлечь внимание издателя. К этому моменту у нас, безусловно, уже должен быть концепт-документ, который может быть лишь дополнен какой-то важной для бизнеса информацией.
Важно также понимать, что изменения в компании, типа появления инвестора или издателя, могут произойти в любой момент существования проекта. Мы можем захотеть выпустить игру на закрытом рынке типа Китая, и тогда появится необходимость в поиске партнеров для этого. Наличие готового концепта позволит ускорить процесс налаживания работы и покажет нас как надежного и подготовленного партнера.
Прототипирование
К этапу прототипирования мы можем прийти в разной степени подготовленности.
Стремиться надо к тому, чтобы к этому моменту у нас уже была разработана концепция игры, но ее может и не быть. Из-за этого в самой основе этапа могут находиться кардинально разные цели.
Если концепция еще не выработана, то целью этапа может быть поиск механик, которые могли бы натолкнуть на идею для игры. Это могут быть те же эксперименты по развитию собственных навыков. В случае успешного завершения этапа, когда основа для идеи будет найдена, придется вернуться обратно на этап формализации концепции, чтобы собрать остальной фундамент для будущего проекта.
Если же у нас уже есть утвержденная концепция, то целью этапа будет техническое подтверждение этого концепта. Это важно как с точки зрения самой возможности реализовать отдельные механики и весь проект, так и с точки зрения интересности игры. Да, концепция может оказаться не такой интересной, если попробовать в нее поиграть. И вопрос подтверждения концепта состоит из нескольких шагов:
• выдвижение гипотезы;
• первичная документация и исследование;
• прототипы отдельных механик;
• прототип игры.
* * *
Прежде всего нам необходимо выдвинуть набор гипотез, которые мы будем проверять разрабатываемым прототипом. Это может быть проверка основной механики игры: работает ли она так, как задумано, удобно ли управлять персонажем, насколько легко освоить механику. Может возникнуть и вопрос технической реализации, если какая-то игровая механика настолько оригинальна, что требует исследовать возможности игровых движков.
Гипотезы необходимо задокументировать. В процессе работы над прототипом можно будет сверяться с заявленными гипотезами, чтобы не тратить время на реализацию ненужных механик. А когда прототип будет готов, нужно будет дать конкретный ответ по заявленным гипотезам. На основе этих ответов будет приниматься решение о продолжении работы над проектом.
Чтобы начать самостоятельную работу над прототипом, необходимо уточнить набор игровых механик и ресурсов для игровых циклов. Суть проблемы заключается в том, что концепт-документ хоть и служит основой всего проекта, но все же не является документацией игры и не объясняет того, как игра должна на самом деле играться. К решению этой задачи есть два подхода. Нам в любом случае придется разработать какую-то предварительную модель игры, но заниматься этой разработкой мы можем как полностью самостоятельно, так и используя чужой опыт.
Еще на этапе работы над идеей мы искали похожие игры, на основе которых можно было бы оценить перспективы нашей игры. Но теперь на этапе работы над прототипом нам необходимо найти игры, в которых нужные нам механики будут реализованы максимально подходящим нам образом. То есть игра в целом может вообще не быть похожа на нашу концепцию, но в ней могут присутствовать интересующие нас механики: управление, квесты, кланы и т. п. Нас интересует метод реализации механики, и для этого нужно провести некоторое исследование того, как эта механика работает. Эти исследования бывают двух типов: деконструкция и декомпозиция.
Деконструкция – это более общее исследование, применяемое к целой игре. Здесь изучается, какие в игре есть механики, ресурсы, какова их взаимосвязь, устройство экономики игры, как работают (если они есть) социальные механики, монетизация, различные акции и события. Деконструкция помогает выявить набор дополнительных механик и других элементов игры, которые могли быть упущены на этапе проработки идеи.
Самый простой способ составить деконструкцию – это следовать за интерфейсом игры. Он подскажет, что в игре есть: например, несколько режимов битв, кланы, магазин, инвентарь и механизм прокачки персонажей – и вот мы получаем список механик, из которых состоит игра. В мобильных играх битвы часто используются как источники ресурсов, но имеют какие-нибудь ограничения, связанные с энергией или другими ресурсами, – это основа для игрового цикла, а значит, его также необходимо описать и исследовать. Нам остается лишь описать то, как работают эти механики и как устроены циклы, уделить внимание интересным элементам, которые имело бы смысл перенять.
* * *
Декомпозиция же направлена на детальный разбор какой-то конкретной части игры. Она может исследовать работу камеры в аркадной игре, или параметры оружия в шутере, или экономическую модель в стратегии. Соответственно, она поможет получить довольно точные параметры настройки отдельных игровых механик еще до начала непосредственной работы над игрой. Настолько глубокое исследование всей игры обычно не нужно, да и слишком трудозатратно.
Создание декомпозиции – более сложная работа, в которой следует уделить внимание часто скрытым, неочевидным элементам игры. Изучение камеры аркадной игры может потребовать буквально измерения экрана линейкой. Шутеры крайне редко показывают значения урона, наносимого разным оружием при попадании в разные части тела противника или техники. Многие игры имеют прогрессии опыта, уровней, стоимости предметов и уровней построек, соотносимые с бонусами, которые эти предметы или постройки могут давать: более сильное оружие, более производительная постройка. При декомпозиции элементов игр необходимо понять не только то, какие значения используются для настройки этих элементов, но и почему: какое влияние эти значения или их рост оказывают на игру. В работе над декомпозициями неоценимую помощь могут оказать сообщества фанатов
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
